Skocz do zawartości




Zdjęcie

Asatru-powrót dawnej religii


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1

luk.
  • Postów: 59
  • Tematów: 4
Reputacja neutralna
Reputacja

Napisano

Nazwa Ásatrú, powstała w XIX wieku, wywodzi się języka islandzkiego (bardzo zbliżonego języka staronordyckiego) i jest złożeniem dwóch wyrazów. Pierwszy z nich odnosi się do jednej ze wspomnianych grup bogów - Asów, drugi to wyraz używany na oznaczenie "religii" lub "wierzeń". Aczkolwiek w języku staronordyckim nie istniało słowo o takim znaczeniu, a trú (lub tro) znaczyło raczej "prawda" lub "lojalność".



Dołączona grafika




Inne określenia używane to: heiđni, czyli dosłownie "pogaństwo", forn siđr, czyli "dawne zwyczaje" lub "odynizm".


Ze względu na zepchnięcie pradawnych wierzeń przez chrześcijaństwo, współcześni wyznawcy Ásatrú musieli je zrekonstruować. Ich wyznawcy klasyfikowani są zazwyczaj jako neopoganie, choć wielu z nich odrzuca tę etykietę. Wierzenia i rytuały rekonstruowane są na podstawie historycznych zapisków, zwłaszcza tych przekazanej przez dzieła literackie. Ze względu na skąpość tego materiału, mogą one różnić się wśród różnych grup i jednostek.

Wierzenia te, które zniknęły praktycznie na wiele wieków, zaczęły odżywać w XIX wieku w okresie romantyzmu. Pierwsze zorganizowane grupy wyznawców pojawiły się w Niemczech na początku XX wieku. Kilku pierwszych członków partii nazistowskiej było członkami Towarzystwa Thule, które zajmowało się właśnie studiowaniem germańskich starożytności. Aczkolwiek wydaje się, że tworzyli oni margines aparatu partyjnego.

Drugie ożywienie przypada na lata 60. i 70. XX wieku. Wówczas to Ásatrú została uznana przez rząd Islandii za oficjalną religię państwową. Doszło do tego w 1973, głównie dzięki staraniom Sveinbjörna Beinteinssona. Mniej więcej w tym samym czasie pojawiły się pierwsze tego typu ruchy w Kanadzie (z czasopismem "The Odinist") i Stanach Zjednoczonych (najbardziej znane Asatru Folk Assembly). Wiara w Odyna pojawiła się także w Wielkiej Brytanii. Wyznawców Ásatrú znaleźć można właściwie na całym świecie, choć oczywiście najbardziej popularna jest w Europie Zachodniej i Skandynawii, a także w Ameryce Północnej, Australii i Nowej Zelandii.
--------------------------------------------
Podstawowe pojęcia

Azowie lub Asowie (Ćsir, aesir - wym. ['aiser] po islandzku - liczba pojedyncza Áss, żeńska forma Ásynja, żeńska liczba mnoga Ásynjur - Azyny bądź Asynje).

Główna dynastia bogów nordyckich - ród dobroczynnych bogów polityki i działań militarnych, którzy władają światem. Ich siedzibą był położony na szczycie jesionu Yggdrasil świat - Asgard. W porównaniu ze starszą dynastią Wanów, dynastia Azów jest o wiele bardziej zróżnicowana; Azowie toczyli z Wanami wojnę z powodu śmierci Gullveig, jednej z Wanów. Rozwiązano to pokojowo, Wanowie i Asowie zawarli pokój i sojusz, na znak którego wymienili jeńców wojennych (Njördhra za Mimira). Wanowie zostali zepchnięci do roli bóstw opiekuńczych, pokoju, płodności i żyzności.

Edda wymienia następujących bogów tej dynastii: Odyn, Thor, Baldr, Tyr, Bragi, Heimdall, Hodur, Widar, Wali, Wili, We, Ullr, Forseti.

Azyny to: Frigg, Saga, Eir, Gefjon, Fulla, Sjöfn, Löfn, War, Wör, Syn, Hlin, Snotra, Gna, Sol i Bil.




Wanowie - starsza dynastia bogów nordyckich, dynastia urodzaju, pokonana przez ród Azów i usunięta od rządów nad światem. Ich siedzibą pierwotnie był Wanaheim. Po wojnie z Azami część z Wanów zamieszkała na Asgardzie. Ich pochodzenie jest nieznane.

Są to bóstwa urodzaju, wegetacji i płodności: Njördhr, Frejr i Freja.


Asgard – w mitologii staronordyckiej jedna z Dziewięciu Krain zamieszkana przez dwa szczepy bogów: Asów (i po zawarciu z nimi pokoju) Wanów. Do Asgardu prowadzi tylko jedna droga – Tęczowy Most Bifrost. Schodząc z Tęczowego Mostu, wchodzi się na zieloną równinę Idawall, natomiast najbardziej wysunięte na południe jest Gimle. Siedziba bogów podtrzymywana jest przez czterech krasnoludów: Austriego, Westiego, Nordiego i Sudriego.

Asgard został wybudowany na wschód od Wanaheimu. Mury obronne wybudował pewien Olbrzym, który w zamian chciał pojąć za żonę Freję, zażądał również Słońca i Księżyca. Jednak dzięki sile Thora i sprycie Lokiego, Freja nie została żoną owego Olbrzyma.

Mimo iż Wanaheim jest starszy, większość bogów ma swoje siedziby w Asgardzie – z wyjątkiem Njörd, Freji, Hel oraz Ágir i Ran. Trzy najwspanialsze pałace należą do Odyna: Walaskjalf, Gladsheim oraz Walhalla. Żona Odyna, Frigg obrała za swój pałac Fensalir, gdzie tka chmury. Mianem największego pałacu szczyci się siedziba Thora Bilskirnir, która znajduje się w rejonie Thrudheim. Pałac Baldura zwie się Breidablik, natomiast siedziba Ullra to Ydalir. Himinbjörg strzeże Heimdall, a wszystkie sądy rozstrzyga Forseti w Glitnir. A w krainie Folkvang w pałacu Sessrumnir zasiada Freja.



Wanaheim- w mitologii nordyckiej jeden z dziewięciu światów, w którym mieszkali bogowie urodzaju i płodności ziemi Wanowie.


Ragnarok (norm. ragnarök) - w mitologii skandynawskiej zmierzch bogów i koniec świata. W wyobrażeniach mitologicznych ma on być wielką walką pomiędzy bogami a demonami pod wodzą Lokiego, w wyniku której świat i Asgard, siedzibę bogów strawi ogień, wszystkie gwiazdy zgasną, a Ziemię zaleje wielkie morze. Ostatecznie z tej toni wyłoni się nowy świat i nastąpi era szczęśliwości bez przemocy i wojen.



Niflheim ("Kraina Mgły") jest królestwem lodu i zimna, a włada nim bogini Hel, córka Lokiego. Mieści się na północ od Ginnungagap. Znajduje się tam również kraina Helgardh i mieszka Rimtursir.

Tak oto mówiły kroniki o tej skutej lodem krainie:

Ponura ta otchłań posiada kilka nazw. Niflheim jest najstarszą z nich i oznacza Krainę Ciemności. Mówi się na nią też Gnip, czyli Jaskinia. Nazywa się ją również Hel (a zatem imieniem tamtejszej władczyni), Niflhel (Ciemności Hel) i Gniphellir (Jaskinia Hel).Stamtąd wyrasta jeden z korzeni Yggdrasilla, gdyż Drzewo to sięga aż do podziemnej krainy umarłych, Niflheimu. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna i Freyi. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm - jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaróku - oraz obrzydliwy, trójgłowy olbrzym Hrimgrimnir. Przy korzeniu Yggdrasilla burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata. Na samym dnie Niflheimu toczy fale straszliwy strumień, a w nim pod prąd brodzą krzywoprzysiężcy i wilkołaki. Tam też niebezpieczny wilk rozrywa zwłoki ludzkie, a smok Nidhógg ssie ciała umarłych i bez skutku podgryza korzeń Yggdrasilla. Na korzeniu tym siedzi Kogut Niflheimu - jest rudy jak ogień. W Niflheimie odnaleźć można dwa pałace. Pierwszy nie wiadomo do kogo należy, zaś wznosi się na Wybrzeżu Trupów. Wszystkie jego bramy wychodzą na północ, ściany są pobudowane z ciał węży, a przez dymnik wpadają do niego jad nienawiści i całe zło świata. Drugi pałac, Olund (Smutek), należy do królowej Niflheimu, wiecznie ponurej Hel, o twarzy zżartej trupim rozkładem. We wnętrzu tego dworu, na złotej podłodze stoi zastawiony stół Hungr (Głód), na nim zaś leży nóż Sultr (Łaknienie). W halli pałacowej, na łożu Kor (Letarg), za zasłonami Blikande Boli (Lśniące Złorzeczenia), spoczywa Hel, ubrana w suknię zwaną Mdłością. Tyle tylko wiadomo o Niflheimie, nie ma bowiem stamtąd ucieczki - powrót do krainy żywych nie udał się nawet świetlanemu Baldrowi, więc też wieści o Helu są skąpe.


To na początek,ogolny zarys religii.
zródło:http://pl.wikipedia.org/wiki/Ásatrú#Wsp.C3.B3.C5.82czesne_wierzenia





Mitologia-Genesis



O TYM, JAK ŚWIAT WYGLĄDA

Na niedosięgłych wysokościach, na samym niebie, podtrzymywanym przez czterech krasnoludów: Austriego, Westriego, Nordriego i Sudriego, rozłożone są dwie krainy boskie, Asgard (Gród Asów) i Wanaheirn (Kraj Wanów). Wanaheim jest starszy, istniał nim przybyli Asowie i nim wybudowali Asgard na wschód od murów Wanaheimu. Mimo że Wanaheim wiekiem się szczyci, większość bogów mieszka w Asgardzie i kraj ten znamy znacznie lepiej, niż starożytny Wanaheim.Z ziemi naszej dostać się do Asgardu można jedną jedyną drogą, poprzez tęczowy most Bifrost (Drżąca Ścieżka), pilnowany przez bystrookiego boga Heimdalla. Wprost z Bifrostu wkracza się na przestronną, bajecznie zieloną równinę Idawall. Na jej odległym skraju dostrzec można mury Asgardu.Z początku gród ten Asowie słabo umocnili, dlatego też Wanowie zdobyli go jednym wściekłym szturmem. Później wszakże, dla ochrony przed Thursami, bogowie postanowili wznieść potężniejsze mury. Zbudował je z kamienia pewien olbrzym, w zamian żądając Freyi za żonę, a na dokładkę Księżyca i Słońca. Bogowie zgodzili się na tę cenę, ale dzięki sprytowi Lokiego i sile Thora nie musieli wypełniać warunków umowy. Tak Asgard został umocniony.Wewnątrz murów wznoszą się najwspanialsze budowle Aldy - pałace niebian. Prawie cały boski ród zamieszkuje asgardzki krąg, jedynie Gullweig przebywa w Wanaheimie, Njórd w Noatunie na wybrzeżu, morskim, Frey w Alfheimie, Aegir i Ran w głębinach oceanu, zaś Hel' w Niflheimie. Wszyscy inni bogowie zażywają wypoczynku w luksusach; Grodu Asów. Największy pałac Asgardu, Bilskirnir, należy do boga Thora, zaś za najznakomiciej wzniesione uchodzą wszystkie trzy dwory; boga Odyna. Spośród nich pierwszym jest Walaskjalf o niebotycznej wieży Hlidskjalf. Odyn, tronując na jej szczycie, sięga wzrokiem ku każdemu skrawkowi wszystkich dziewięciu światów.Ponad dachami pałaców kołuje wspaniały jastrząb Asów - Habrok.Mimo, że Asgard unosi się w przestworzach, co jakiś czas, magicznym sposobem, wyłaniają się granice, oddzielające go od krain olbrzymów: od Muspellheimu - bór Myrkwid, zaś od Jótunnheimu - nigdy nie zamarzająca rzeka Ifing.Najgrubszy z korzeni Yggrasilla wyrasta z Asgardu, a nad boskim grodem góruje korona tego jedynego w swym rodzaju Drzewa. Na niej siedzi jeleń Eikthyrnir, a z jego rogów skapuje rosa tak obfita, że zamienia się w rzeki Asgardu (niektóre z nich toczą swe wody aż do Midgardu). Kochanką Eikthyrnira jest koza Heidrun, dająca zamiast mleka miód, napój bogów. Innym pożywieniem niebian są Jabłka Młodości, rosnące tuż przy murach Asgardu, w małym sadzie. Bogowie muszą się nimi żywić, aby zachować młodość i nieśmiertelność - bez ich cudownego działania podlegaliby władzy śmierci tak samo, jak ludzie. Tylko tyle wiadomo o ojczyźnie bogów, reszta jest zakryta przed naszymi oczami.

Alfheim

Ziemia Alfów wznosi się wyżej niż najwyższe szczyty, ale i tak nie sięga niebiańskiego Asgardu. Dryfuje gdzieś pośrodku.Żaden człowiek ani nawet poległy bohater nigdy nie postawił tam stopy. Nie wiemy zatem nic pewnego o tej świetlistej krainie. Ponoć stoi tam pałac Freya - syn Njórda dostał Alfheim we władanie, będąc jeszcze dziecięciem w kołysce - ale jak ów dwór wygląda i czy jest podobny wspaniałym siedzibom Asgardu - żadna opowieść o tym nie wspomina.

Midgard

O Midgardzie, naszym Środkowym Świecie, opowiem niewiele. Znamy go dobrze, starczy więc, jeśli opiszę jego granice. Wiadomo wszystkim, że jest otoczony ze wszech stron płotem z rzęs Ymira. Ale to nie wszystko.Poza rzęsami Ymira faluje ocean Garsecg. Od północy nie jest zbyt szeroki, tak że wydaje się rzeką. Dlatego niektórzy nazywają tamtą jego część rzeką Slid, mroźną, pełną mieczy, włóczni i innych zapowiedzi wiecznej wojny. Wypływa ona z otchłani położonego na dalekim wschodzie Hrimthursheimu, by połączyć się z wodami oceanu. Tam, gdzie udało jej się wedrzeć żarłocznymi falami powodzi na ziemie Midgardu, zatruwa je jadem i wyziewami śmierci. Tak wygląda granica z Jótunnheimem.Od wschodu, oprócz wód Garsecgu, pilnuje nas przed zachłannością olbrzymów Żelazny Las Isarnvidr. Właśnie w jego ponurych mrokach Stara Gygur porodziła Fenrirowi oba straszne wilki: Skólla i Hatiego. Tak wygląda granica z Hrimthursheimem.Na południu tylko Garsecg, broni nas od płomieni Ognistych Olbrzymów z Muspellheimu.Zapytacie co jest na zachodzie? Garsecg. A co poza nim? Może jeszcze jedno z wejść do Niflheimu?Może. Bo to jedyne, jakie znamy, znajduje się na dalekiej północy, zaś wyznacza je kipiące krwawą pianą połączenie dwóch rzek - Gjóll i Leipt. Toczą wspólne wody najpierw przez mroźne równiny, potem wlewają się do bezdennej jaskini, prowadzącej ku światowi Hel, gdzie w smutku trwają sami umarli.

Utgard

Utgardem, czyli Ziemią Zewnętrzną, nasi ojcowie nazwali wszystkiej trzy krainy zamieszkane przez olbrzymy: północny Jótunnheim, wschód-1 ni Hrimthursheim i południowy Muspellheim. O ich granicach z Midgardem i Asgardem mówiłem już wcześniej, są więc wam znane.Jótunnheim to świat zimna i lodu, zasiedlony przez plemię olbrzymów Jótunnów. Podzielili oni swe ziemie na wiele królestw, a najbogatsze z nich przypadły Thrymowi, wsławionemu kradzieżą! należącego do Thora magicznego młota bojowego, oraz Brimirowi z Okólni, tak zasobnemu, że wzniósł "obie pałac ze złota. Kogutem! Jótunnheimu, piejącym co rano, jest siedzący na wysokim drzewiej ciemnoczerwony Fjalar.Wschodni ląd, Hrimthursheim, zamieszkują Hrimthursy, czyli Oszronione Olbrzymy. Zwane są tak z powodu ciągłych mrozów, panujących w ich ojczyźnie, mrozów jeszcze dotkliwszych niż te znane z Jótunnheimu. Przez Hrimthursheim toczy jad swych wód mroźna i zła rzeka Eliwag. Na wschód od niej mieszkał ongiś potężny Thurs Hymir, ojciec boga Tyra. W krainie Oszronionych Olbrzymów tkwi jeden! z korzeni wielkiego drzewa Yggdrasill.Muspellheim, widniejący na południowym skraju Aldy, wciąż gorzeje wulkanicznymi ogniami - dobrze się tam czuć mogą tylko Płomienne Olbrzymy, władcy czerwonego żywiołu. Z ich rodu wywodzą! się bóg ognia, Loki, a także jego brat, Byleist, jeden z wodzów Muspellheimu. Jednak naczelnym królem całej tej krainy pozostaje Surtj (Czarny), wielki wróg bogów. Temu to mocarzowi los wyznaczył decydującą rolę w spektaklu końca świata.

Svartalfheim

W trzewiach ziemi, pomiędzy Midgardem a czeluściami Niflheimu, wykute zostały tunele Svartalfheimu, Krainy Ciemnych Alfów, czyli krasnoludów. Oddano im po kres czasów tę mroczną dziedzinę, aby więcej nie lękały się światła Słońca. Zasiedliły przeto niezmierzone korytarze, zakładając królestwa, oświetlane blaskiem złota i kryształu górskiego.Krasnoludy okazały się znakomitymi górnikami, złotnikami i jubilerami, toteż bogowie podarowali im podziemne złoża metali i kamieni szlachetnych. Stąd też każde osiedle tego małego ludu zadymione jest oparami, wydobywającymi się z pieców hutniczych, a rozbrzmiewa tam nie milknący odgłos kucia. Najlepiej o kunszcie krasnoludów mówią opowieści o Turnieju Darów i naszyjniku Brisingamen.Skaldowie opowiadają, że najniezwyklejszy z wykutych w skałach pałaców Svartalfów został pobudowany na polach Nidu przez króla Sin-driego, a teraz należy do jego potomków.

Niflheim

Ponura ta otchłań posiada kilka nazw. Niflheim jest najstarszą z nich i oznacza Krainę Ciemności. Mówi się na nią też Gnip, czyli Jaskinia. Nazywa się ją również Hel (a zatem imieniem tamtejszej władczyni), Niflhel (Ciemności Hel) i Gniphellir (Jaskinia Hel).Stamtąd wyrasta jeden z korzeni Yggdrasilla, gdyż Drzewo to sięga aż do podziemnej krainy umarłych, Niflheimu. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna i Freyi. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm - jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaróku - oraz obrzydliwy, trój głowy olbrzym Hrimgrimnir.Przy korzeniu Yggdrasilla burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata.Na samym dnie Niflheimu toczy fale straszliwy strumień, a w nim pod prąd brodzą krzywoprzysiężcy i wilkołaki. Tam też niebezpieczny wilk rozrywa zwłoki ludzkie, a smok Nidhógg ssie ciała umarłych i bez skutku podgryza korzeń Yggdrasilla. Na korzeniu tym siedzi Kogut Niflheimu -jest rudy jak ogień.W Niflheimie odnaleźć można dwa pałace. Pierwszy nie wiadomo do kogo należy, zaś wznosi się na Wybrzeżu Trupów. Wszystkie jego bramy wychodzą na północ, ściany są pobudowane z ciał węży, a przez dymnik wpadają do niego jad nienawiści i całe zło świata.Drugi pałac, Olund (Smutek), należy do królowej Niflheimu, wiecznie ponurej Hel, o twarzy zżartej trupim rozkładem. We wnętrzu tego dworu, na złotej podłodze stoi zastawiony stół Hungr (Głód), na nim zaś leży nóż Sultr (Łaknienie). W hali pałacowej, na łożu Kor (Letarg), za zasłonami Blikande Boli (Lśniące Złorzeczenia), spoczywa Hel, ubrana w suknię zwaną Mdłością.Tyle tylko wiadomo o Niflheimie, nie ma bowiem stamtąd ucieczki- powrót do krainy żywych nie udał się nawet świetlanemu Baldrowi- więc też wieści o Helu są skąpe.

Jesion Yggdrasill

Różni różnie powiadają o nazwach tego największego z drzew, więc i my powtórzymy imion kilka. Po pierwsze: Yggdrasill, czyli Drzewo Strasznego, czyli Odyna. Po drugie: Laerad. Po trzecie: Mimameid, czyli Drzewo Mimira. Po czwarte: Irminsul, czyli Słup Irmina, czyli Heimdalla. Widać stąd, że ów święty jesion powiązany jest z licznymi bogami, lecz tak po prawdzie to wielu niebian chciałoby być z nim powiązanych, gdyż bogowie i opowieści o nich przeminą, a pamięć o Yggdrasillu pozostanie na zawsze żywa w pieśniach skaldów i sagach sagamadrów.Według jednych Yggdrasill opiera się na trzech korzeniach, wyrastających z Niflheimu, Hrimthursheimu i Asgardu, choć inni twierdzą, że korzeni jest dziewięć, a każdy bierze początek w innym świecie.Jeden tkwi u Studni Urd, przy siedzibie Norn. Inny ma być umieszczony obok Źródła Mimira, w którym ukryto róg Gjallarhorn i oko Odyna. Przy jeszcze innym bogowie codziennie odbywają wiece i sądy.Korzeń, wyrastający z Niflheimu, podgryzają zawzięci wrogowie bogów: smok Nidhógg oraz potomstwo prawężą Grafwitnira: Goin, Moin, Grabak, Grafwóllund, Ofnir i Swafnir. Mimo prób powalenia; jesionu, Yggdrasill stoi mocno - nic nie może naruszyć jedności świata. Pień drzewa lśni od rosy, opadającej w doliny ziemskie i dającej glebie żyzność.Mimameid tworzy szkielet świata: na nim, na różnych wysokościach, tkwią pozawieszane krainy - od najniższego Niflheimu po najwyższy Asgard. Yggdrasill to jednakże nie tylko spoina, łącząca wszystkie światy - to także świat sam w sobie, bogaty i zamieszkany przez niezliczone stworzenia. Spośród nich wymienię tylko najsławniejsze.Na samym szczycie jesionu siedzi złoty kogut Yithofnir, niemy ptak _ po raz pierwszy zapieje dopiero na początku Ragnaróku. Obok majestatycznie spoczywa wielki orzeł, na głowie trzymając władcę pogody, sokoła Wedrfónira (Wyliniałego od Niepogody). Obelgi i wyzwiska pomiędzy orłem a Nidhóggiem z Niflheimu przenosi szybkonoga wiewiórka Ratatosk (Gryzący Ząb). Po gałęziach drzewa biegają tam i z powrotem cztery jelenie, żywiące się młodymi pędami jesionu - Dain, Dwalin, Duneyr i Dyrathrór. Ich kuzyn, jeleń Eikthryrnir (Mający Dębowe Końce Rogów), zamieszkuje Yggdrasill na wysokości Asgardu. Z jego rogów kapie woda wprost do podziemnej studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł) w Niflheimie, a z niej wpływa do wszystkich rzek Aldy. Też na wysokości Asgardu zadomowiła się koza Heidrun. Podąża za nią krok w krok całe stado kozłów, ale nawet one w żaden sposób nie mogą jej seksualnie zaspokoić. Heidrun daje bogom i einherjarom mleko, natychmiast zamieniające się w najlepszy miód sycony.Cały ten wspaniały świat Drzewa skończy się i runie, gdy nadejdzie czas Ragnaróku. Najpierw pień Yggdrasilla zatrzęsie się, a potem, pod naciskiem nieszczęść i zła, złamie, pociągając ze sobą w otchłanie wszystkie światy, całą Aldę. Ale pamięć o świętym jesionie pozostanie, gdyż nigdy już nie wyrośnie drugi taki ogród cudów.


zródło:Mitologia Germańska,Artur Szrejter

O TYM, JAK CZAS JEST PODZIELONY

Czas życia świata został podzielony. Kto i kiedy tego dokonał, nie wiadomo. Niektórzy twierdzą, że nad wszystkim, nawet nad bogami, władzę dzierży niezmienny Los, inni zaś widzą w tym wolę Wszechmocnego na Wysokościach, który przybędzie, kiedy dopełni się czas. Nie mnie wydawać werdykty, kto ma rację.

Era I: Wiek Złoty

Nastał on wraz ze stworzeniem świata przez bogów, nie zakłóciła go też wojna Asów z Wanami, zakończona przecież trwałym pokojem. Po wzniesieniu Asgardu niebianie bawili się, urządzali zawody i igrzyska, wykazywali się wiedzą, sprawnością i kunsztem. Wymyślili wszelkie rzemiosła, i oddawali się im z upodobaniem. Cieszyli się z blasku złota i drogich kamieni. Tańczyli i grali na pierwszych instrumentach. Uczty nie kończyły się wraz ze świtem, ale wtedy właśnie ponownie rozpoczynały. Śmiech nie gasł na asgardzkich równinach. Ale każda radość ma swój kres. Z kraju Jótunnów przybyły trzy ślepe staruchy, Norny. Jedna nazywała się Urd, druga Skuld, a trzecia Werndandi. Wraz z każdym ich krokiem do Asgardu wsączały się strach i zwątpienie, bowiem Norny okazały się prządkami Losu, tkały Przeznaczenie. Bogowie dowiedzieli się wtedy, że ich światu zapisany jest ponury kres. I poczuli cień śmierci, choć koniec wszystkiego - Ragnarók - miał nastąpić za lat więcej, niż najmędrszy z niebian mógł sobie wyobrazić.

Era II: Wiek Uczt

Władcy świata, im mocniejszy czuli strach przed zbliżającą się katastrofą, tym chętniej rzucali się w wir zabaw. Nocami hale pałaców rozbrzmiewały odgłosami uczt, zaś w dzień zastępy bogów, Alfów i einherjarów (pojedynkujących się), czyli poległych ludzkich wojowników, przygarniętych przez Odyna i Freyę, ćwiczyły sprawność bojową .j Wiedziano bowiem, że koniec świata objawi się wielką bitwą pomiędzy i siłami boskimi a zastępami Ciemności. Już nie słychać było w Asgardzie ciągłego radosnego śmiechu. Pobrzmiewały w nim nuty goryczy.

Era III: Zmierzch Bogów

Przyszedł wreszcie dzień, niosący pewność, iż ostateczna walka,! Ragnarók (Przeznaczenie Bogów), nadejdzie lada rok, lada chwila. Znakiem początku końca okazała się śmierć najłagodniejszego z bogów, młodego Baldra. Stało się tak, jakby Słońce zgasło. Niby czas płynął tak samo, niby ludzie i bogowie żyli jak dawniej, ale kres starego świata zbliżał się wielkimi krokami.I my właśnie żyjemy w tym ponurym okresie, bojąc się następnego poranka, Ragnarók wisi nad nami niczym maczuga najsilniejszego z! olbrzymów. I wiemy, że pewnego dnia Słońce zostanie pożarte przez! wielkiego wilka, a wojska boskie i szeregi Thursów natrą na siebie, był wyrżnąć się wzajemnie. Taki będzie koniec dawnej Aldy.

Era IV: Czas Nowego Asgardu

Jednak kilku bogów przeżyje Ragnarók, powróci także Baldr, by panować nad odrodzonym światem. Gimlea, Nowy Asgard, zostanie wzniesiona na wypalonych ruinach, władcy odbudują Midgard. Znów! rozrodzi się ludzkość. Nastanie era szczęśliwości. Zakończy ją przybycie Najwyższego Sędziego, Wszechwładnego na Wysokościach, Który] Sądzi. Wtedy wszyscy oddadzą się pod Jego opiekę.Dalsze dzieje świata są zasłonięte dla oczu ludzkich.


źródło:Mitologia Germańska,Artur Szrejter




O TYM, ILU JEST BOGÓW

Należy wam wiedzieć, że istnieją dwa główne szczepy niebian: Asowie i Wanowie, ale oprócz nich godności boskiej dostąpiło kilku olbrzymów i olbrzymek - ci postanowili odstąpić swych braci i związać los z siłami Asgardu.Pierwszym z bogów jest Odyn (Szalony), sprawujący najwyższą władzę wraz z małżonką, Frigg, opiekunką ogniska domowego. Ich dwaj synowie, świetlisty Baldr i ślepy Hód, nieszczęśliwi bracia, obaj przebywają już w krainie zmarłych, Niflheimie.Odyn posiada dzieci nie tylko z Frigg, także inne niewiasty obdarzyły go potomstwem, a nie jest to byle jakie potomstwo. Za najstarszego uchodzi Thor, pan burzy, syn Jórd (Ziemi). Po nim następują: Bragi, największy ze skaldów; Odd Wieczny Podróżnik; Milczący Widar; Wali Mściciel Brata oraz Meili. Są tacy, co twierdzą, iż Lyr Jednoręki, pan sprawiedliwości i praw wojennych, to także syn Odyna, lecz ja mówię, iż jest on wiekiem co najmniej równy Odynowi i przed nim sprawował naczelną władzę wśród bogów. Pochodzi zatem z rodu Thursów, z krwi Hymira, a został przyjęty w poczet Asów na zasadzie braterstwa krwi.Innymi godnymi czci Asami są Hónir, współ ojciec ludzi; Hermod Posłaniec Bogów; Nanna, żona Baldra; Forseti Sędzia, syn Baldra i Nanny; troskliwa Sygin, połowica Lokiego; Złotowłosa Sif, żona Thora, oraz ich dwaj silni synowie - Magni i Modi.Równie znamienity, choć znacznie mniej liczny, jest ród Wanów. Wodzostwo jego dzierży opiekun ludzi morza, dobrotliwy Njórd. Olbrzymka Skadi urodziła mu bliźniaki, władców urodzaju i miłości: Freya i Freyę. Czczoną niegdyś, dziś bowiem przebywa na wygnaniu w oddalonym Wanaheimie, jest władczyni złota i bogactw, Gullweig. Dziewice wspomaga inna Wanirka, mądra Gefjun.Z krainy olbrzymów wywodzi swoje pochodzenie reszta bogów. Aegir i jego złośliwa żona Ran panują nad odmętami morskimi. Za wnuka mają jasnego Heimdalla, strażnika Asgardu i nauczyciela ludzi.Panem ognia i ciepła jest zazdrośnik Loki, olbrzym o zmiennej naturze, raz wspomagający ludzi i bogów, to znów im szkodzący. Boginią została także jego córka, Hel, pani mrocznego Niflheimu, oraz syn, Uli Łucznik, spłodzony z żoną Thora.Za boga uchodzi też tajemniczy olbrzym Mimir, od początku czasów opowiadający się po stronie Asów, przez co został zakładnikiem w Wanaheimie po wojnie Asów z Wanarni. Później naraził się bogom i ścięli mu głowę, nadali jej jednak wieczne życie i pozwolili zachować mądrość, by Odyn mógł korzystać z jej rad.Istnieją jeszcze inni synowie i córki bogów, ci wszakże nie posiadają ani władzy, ani pozycji lub też są zwykłymi ludźmi, jak Skjóld, syn Odyna, założyciel sławnej duńskiej dynastii Skjóldungów.

OPOWIEŚCI Z PRAWIEKÓW I ERY ZŁOTEJ

O POTOPIE W PRAWIEKU

Działo się to jeszcze nim powstali ludzie, nawet wcześniej, nim krasnoludy ujrzały nieskończone korytarze Svartalfheimu. Trzej synowie Bura wzięli się za tworzenie Aldy z ciała Ymira. Jego krwią postanowili zalać nisko położone połacie Midgardu, by utworzyć morza. Cóż jednak się stało? Posoka wielkoluda buchnęła z siłą stu wulkanów i rozlała się szeroką falą po całym świecie. Ocean wystąpił z brzegów, by pochłonąć każdy skrawek suchego lądu. W owych czasach ziemię zamieszkiwały jedynie olbrzymy, pochodzące od trojga potomków Ymira. I to właśnie one zostały wytracone zalewem krwi własnego dziada. Stąd też owe wielkoludy nazywa się Pierwszym Pokoleniem Olbrzymów. Z tamtych czasów zachowało się bardzo mało opowieści, toteż znamy tylko kilka imion żyjących wtedy Thursów. Oprócz dwóch synów i córki Ymira, przekazy wspominają o Bólthornie i jego córce, Bestii (porwanej przez Bura, matce Odyna, Wilego i We) oraz o synu Thrudgelmira, Bergelmirze (Mruczącym jak Niedźwiedź) i jego nieznanej z imienia żonie. Widząc zbliżającą się falę, mądry Bergelmir nie postąpił jak reszta jego krewniaków, nie uciekał ku górom ani nie chował po jaskiniach. Wraz z żoną wsiadł do swego ludru, czyli statku zbudowanego z szuflady na mąkę, i stanął u steru. Przez wiele dni fale miotały łodzią, aż zaniosły ją ku krańcom świata i osadziły na samotnej skale.Woda poczęła opadać, w końcu cofnęła się do dawnych granic, odsłaniając zniszczone lądy. Bergelmir rozejrzał się po okolicy - surowej, górzystej, ale wprost wymarzonej dla Thursów -jej niedostępne granie skutecznie broniły przed wodą i gniewem potomków Bura. Postanowił zająć tę ziemię, a potem przekazać potomkom.Od Bergelmira i jego żony pochodzi Drugie Pokolenie Olbrzymów. Thursy rozeszły się po całym Jótunnheimie, dotarły do Hrimthursheimu, potem dopłynęły do Muspellheimu, a nawet wdarły się w paru miejscach do Midgardu. Wszystkie ziemie, gdzie się osiedliły, nazywamy Utgardem.Od czasów potopu olbrzymy są nieprzejednanymi wrogami bogów, ich właśnie, całkiem słusznie, obciążając za wygubienie swych krewniaków z Pierwszego Pokolenia. Gdyby nie potop, cała ziemia zamieszka-na by była przez wszechmocne wielkoludy. A tak muszą kryć się przed boskimi i ludzkimi czarami.






O TYM, JAK ASOWIE Z WANAMI WALCZYLI

Na niebiańskich błoniach istniały dwie twierdze: starszy, bogatszy potężniejszy Wanaheim oraz dopiero co wzniesiony Asgard. Wanowit kosym okiem patrzyli na Asów, widząc w nich jedynie dzikich przybyszów, zaś Asowie łakomie spozierali w kierunku warowni Wanów. Marzyli o zawładnięciu legendarnymi bogactwami starego grodu.W końcu Odyn postanowił zebrać Asów na wiecu, thingu. Kiedy zapełniły się wszystkie miejsca Wielkiego Zgromadzenia, władca Asów zabrał głos.- Spójrzcie ku zachodowi! Tam jaśnieje w swej pysze twierdza bogaczy. A czyż my jesteśmy gorsi, byśmy musieli cierpieć na niedostatek złota i drogich kamieni? Nie, nie jesteśmy gorsi! To nam się należ; złote pierścienie, bo to my wznieśliśmy świat i stworzyliśmy żywe istot)Kilku zapalczywych Asów poderwało się z miejsc i gorąco poparł Odyna. Szczególnie głośno krzyczał gorąco głowy Thor, potrząsając kamienną maczugą (w owych czasach nie posiadał jeszcze swego sławne go bojowego młota).Tylko stateczny Tyr siedział cicho. Jako bóg przysiąg i sprawiedliwości nie pochwalał zamierzeń Odyna, ale wiedział, że sam nie zdoła przeciwstawić się walce. Dlatego też, gdy doszło do głosowania, kto popiera zerwanie pokoju, wstał i opuścił krąg zgromadzeń. Nie chciał przykładać ręki do tak haniebnego czynu.Wojna została postanowiona.Asowie rozpalili ognie w kowalskich piecach. Znali się na obróbek żelaza, potrafili wykuwać znakomitą broń, ustępującą jedynie orężowi wyrabianemu w pracowniach Svartalfheimu. Przygotowania do ataku całkowicie pochłonęły bogów.Odyn próbował zyskać przychylność Alfów, ale ci wiernie stali po stronie Wanów, pamiętając, ile zawdzięczają opiece Freya.W końcu Odyn wyprowadził swoje zastępy i powiódł ku Wanahei| mówi. Wanowie czekali w pełni przygotowani. Widząc zbliżającego się wroga, otworzyli bramy i wyszli na równinę.Oba wojska stanęły naprzeciwko siebie w zwartych szeregach. Wojownicy uderzali włóczniami i mieczami o tarcze. Najwięksi siłacze wy-biegali na przedpole i popisywali się zręcznością. W końcu Odyn dał znak rzutem włóczni - Asowie ruszyli. Chwilę potem Njórd skinął głową - Wanowie podążyli naprzeciw wroga.Co to był za bój! Nigdy wcześniej, ani nigdy potem, aż do czasów Ragnaróku, świat nie widział podobnego męstwa. Legendarni bohaterowie stawali twarzą w twarz, cięli mieczami, kłuli włóczniami. Topory błyskały w słońcu.Równy bój trwał trzy dni i trzy noce, aż wreszcie czwartego ranka Frey przeciął swym magicznym mieczem maczugę Thora. Widząc to, Asowie jęknęli ze strachu i rzucili się do ucieczki. Rozwścieczony Njórd nie powstrzymywał swych wojowników. Gonili najeźdźców aż pod wały Asgardu. Asowie zdążyli schronić się za nimi i zawrzeć bramy.Wanowie pod bacznym okiem mądrego Njórda zbudowali ogromne tarany. Gotowe, grube jak pnie tysiącletnich dębów, zakończone szpicami, podciągnięto pod wały Asgardu. Uderzyły jednocześnie. Umocnienia się zachwiały. Uderzono drugi raz. Uderzono trzeci raz. Mury pokryły się siecią pęknięć i runęły, odsłaniając przed Wanami drogę do zwycięstwa.Njórd spostrzegł zgrupowanych przed pałacem Odyna obrońców. Przeliczywszy ich, z niezadowoleniem stwierdził, że siłami dorównują Wanom. Zamyślił się. Tym razem Asowie broniliby własnej warowni, więc walczyliby do ostatniego tchu. Straty mogłyby okazać się ogromne, Wanowie po takiej bitwie okazaliby się zapewne za słabi, by przeciwstawić się jakiemukolwiek nowemu wrogowi, chociażby olbrzymom. Tylko zawarcie trwałego pokoju mogło zatem przynieść korzyści.Wanowie z początku sprzeciwili się decyzji swego władcy, ale gdy ochłonęli z podniecenia bitewnego, przyznali mu rację. Trzeba słać posłów.Njórd przekazał Asom swoje postanowienie i uprzedził, że następnego dnia przyśle jednego z Wanów na układy. Potem wycofał wojsko na szczyt pobliskiej góry, gdzie kazał założyć obozowisko - jak na dłoni widział rozłożoną w dole armię Asów. Tak minęła noc.Rankiem Njórd przywołał przed swe oblicze boginię Gullweig, patronkę bogactwa, przepiękną panią o ciele błyszczącym niczym czyste złoto.- Gullweig, krewniaczko moja, nikt spośród nas nie ma takiego daru przekonywania jak ty, wszak rozdajesz szczodrą ręką bogactwa tego świata. Idź zatem i przekonaj Asów, by zawarli wieczny pokój, jakiego nigdy nie zniszczy waśń.- Słyszę cię, panie, i słucham - odparła Gullweig, ale wzdrygnęła się ze strachu przed dzikością Asów. Wiedziała, co czeka na nią w obozie wroga, gdyż, jak każdy z Wanów, i ona mogła korzystać z daru patrzenia w przyszłość.Asowie już z daleka dostrzegli, kto przychodzi w poselstwie. Odyn na ten widok tak rzekł do swych krewniaków:_ Głupi Wanowie! Sami oddają nam w ręce to, o co walczyliśmy! Spójrzcie, to Gullweig, o ciele z żywego złota! Uwięzimy ją i zmusimy do wyjawienia tajemnicy wiecznego bogactwa!Jak postanowił, tak zrobili. Schwytali Gullweig i wzięli ją na spytki. Bogini jednak ze wzgardą odpowiadała na groźby, nie miała zamiaru zdradzić swych sekretów.Opór pięknej bogini doprowadził Szalonego Odyna do wściekłości. Chwycił za włócznię i przebił ciało Gullweig. Kiedy cofnął broń, rana się zasklepiła. To samo stało się za drugim i trzecim razem. Asowie przerazili się mocy Gullweig, ale chciwość przygłuszyła strach. Postanowili zatem poddać boginię torturom ognia.Trzykrotnie podpalali nowe stosy. Kiedy żywioł zamierał, Gullweig odradzała się w dawnej postaci, tak samo jaśniejąca i wspaniała. Ożywiało ją przecież złoto, a ono nic nie traci na urodzie, poddane atakom płomieni.Dopiero wtedy Asowie zrozumieli, że nic nie wskórają. I zdjął ich lęk, zadrżeli na myśl o karze, jaką im przyjdzie zapłacić za torturowanie wysłannika pokoju. Nawet Odyn pojął, jak bardzo go zaślepiła żądza bogactwa.Uwolnił Gullweig, obdarował ją hojnie i odesłał do Wanów, by za-niosła wieść o przyjęciu pokoju.Gdy Gullweig opowiedziała, jak obeszli się z nią Asowie, Njórd wpadł w gniew i zażądał zwołania ogólnej rady Asów i Wanów, aby mógł przedstawić żądania co do grzywny, jakiej domaga się za wywo-łanie wojny i za krzywdy wyrządzone Gullweig.Asowie, radzi - nie radzi, musieli przystać na zwołanie thingu. Bogowie spotkali się w połowie drogi pomiędzy zastępami wojsk i zasiedli naprzeciw siebie. Njórd kazał Asom wybierać - albo spotka ich śmierć, albo podzielą się władzą nad wybudowaną przez siebie oraz nad istotami żywymi.Krewniacy Odyna jak niepyszni musieli zgodzić się na twarde warunki. Njórd dostał w posiadanie wybrzeża morskie oraz powierzone mu władzę nad żeglarzami i innymi ludźmi żyjącymi z morza. Frey Freya stali się opiekunami żyzności ziem, płodności ludzi i ich trzód, oraz strażnikami tak bardzo przez nich upragnionego pokoju. Dodatkowo Freya miała dostawać połowę bohaterskich wojowników, poległych na polu walki, co dotąd przysługiwało tylko Odynowi, zaś Frey otrzymał potwierdzenie swej władzy nad Alfheimem. Gullweig nadal pozostała panią bogactw, lecz, by nigdy więcej nie wzbudziła pożądania swym złotym ciałem, musiała powrócić do Wanaheimu i tam na zawsze pozostać.Aby zaś pokój okazał się trwały, strony wymieniły honorowych zakładników. Asowie oddali w ręce Wanów mądrego Mimira i współtwórcę ludzkości, Hónira. Zaś w Asgardzie osiedlili się Njórd, Frey i Freya. Ten pierwszy po pewnym czasie przeniósł się do nowo wzniesionego pałacu Noatun na wybrzeżu morskim, zaś tuż przed Ragnarókiem powróci do rodzinnego Wanaheimu. Freya na zawsze wybrała Asgard, Frey natomiast w późniejszych czasach osiedlił się w swej domenie - Alfheimie.Potem wyprawiono wspólną ucztę. Przed wychyleniem pucharu przymierza, dla przypieczętowania pokoju, wszyscy bogowie splunęli do jednego kotła na znak, że zostają braćmi.Tak zakończyła się wojna Asów z Wanami. Odtąd pomiędzy tymi boskimi plemionami panuje wieczny pokój.


c.d.n...
  • 0



Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości oraz 0 użytkowników anonimowych

stat4u