Skocz do zawartości


Zdjęcie

Salony gier


  • Please log in to reply
No replies to this topic

#1

Nick.
  • Postów: 1527
  • Tematów: 777
  • Płeć:Mężczyzna
  • Artykułów: 2
Reputacja znakomita
Reputacja

Napisano

salony-gier-622x415.jpg

Źródło grafiki: © Piotr Mańkowski

 

Gdy patrzy się na wydarzenia, jakie doprowadziły do rozwoju automatów, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że wiele rzeczy było wówczas dziełem przypadku.

 

Najważniejsze gry rodziły się zgodnie z zasadą, że ktoś coś podpatrzył i przygotował ulepszoną wersję, tak naprawdę nie zdając sobie sprawy, co z tego wyniknie. Atari zamiast w 1972 r. mogło równie dobrze powstać kilka lat wcześniej lub później, a wtedy dalsze dzieje przemysłu potoczyłyby się inaczej.

 

Automaty charakteryzowało wyjątkowe ubóstwo fabularne. Nie dość, że nie można było doszukać się w żadnym z nich oryginalności, jaka powinna pojawić się w nowym rodzaju medium, to jeszcze niektórzy producenci w otwarty sposób kradli pomysły z branży filmowej. Wkrótce po premierze Szczęk Stevena Spielberga na rynku pojawił się Maneater (1975, PSE), zbudowany w taki sposób, że przypominał otwartą paszczę rekina! Shark Jaws z Atari charakteryzowało się realistycznymi efektami dźwiękowymi oraz tym, że próbowało wykorzystywać popularność filmu, lecz – jak zostało już wspomniane – bez wykupywania przez jej twórców jakiejkolwiek licencji.

 

I nagle sytuacja uległa zmianie. Za pierwszą naprawdę oryginalną grą dostępną w salonach gier uznaje się Sea Wolf (1976, Midway), wyposażoną w peryskop, który kilka lat później stał się sercem Battlezone. Produkcją automatów tego typu zajął się brat dawnego partnera biznesowego Nolana Bushnella, Dave Nutting. W Sea Wolf, jako jednej z pierwszych gier, fabuła rozgrywała się w całkowicie rzeczywistym, naturalnym środowisku.

 

Midway wyrósł zresztą na drugiego obok Atari lidera rynku. Ta powstała w 1958 r. firma początkowo zajmowała się produkcją kawiarnianych maszyn do gry w kulki, a także flipperów. Weszła do historii jako pierwsza amerykańska marka, która wykupiła licencję na pochodzącą z Japonii grę, jaką było SpaceInvaders. W 1976 r. sama została wykupiona przez znane z działalności w kasynach Bally, ale pozostała przy swojej nazwie.

 

W tym samym roku powstał automat o nazwie Death Race (1976, Exidy), nawiązujący do filmu Rogera Cormana Death Race 2000, w którym występował m.in. młody Sylvester Stallone. W grze, wyposażonej w kierownicę oraz pedał gazu, chodziło o przejeżdżanie jak największej liczby uciekających potworków. Każdy rozjechany osobnik zmieniał się w gustowny nagrobek. Pikanterii sprawie dodawały wizerunki śmierci znajdujące się na obudowie automatu.

 

Duże stacje telewizyjne zrealizowały reportaże o demoralizującym wpływie Death Race na młodzież, co w efekcie zaowocowało przyznaniem mu wilczego biletu w miejscach chcących uchodzić za prorodzinne. Jednocześnie wrzawa przyczyniła się do tego, że Death Race stał się jednym z najbardziej kasowych automatów tamtego okresu.

 

Firma Exidy, założona przez Pete’a Kauffmana, starała się jak równy z równym konkurować z Atari. Jej nazwa była skrótem od Excellence in Dynamics – co można tłumaczyć jako „wspaniałość w dynamice”. Kaufman nie rzucał słów na wiatr. W latach 70. jego firma rzeczywiście produkowała najbardziej dynamiczne gry na rynku. Rok przed osławionym Death Race wypuściła inne wyścigi samochodowe, zatytułowane Destruction Derby, w których po raz pierwszy w historii zastosowano dwie kierownice. Automat umożliwiał ściganie się dwójce ludzi.

 

Z kolei w automacie Night Driver (1976, Atari) zastosowano nowatorskie prowadzenie pojazdu z perspektywy pierwszej osoby, czyli zza siedzenia kierowcy. W mniej znanych grach jadący samochód był widziany z góry, a tymczasem tutaj – użyto czegoś, co w kolejnych latach miało stać się normą. Jednocześnie tytuł gry usprawiedliwiał graficzne ubóstwo. Na ekranie pojawiały się tylko ograniczające drogę słupki, podobnie jak podczas rzeczywistej jazdy samochodem w nocy. Płynna animacja nie miała sobie równych. Reasumując, otrzymywaliśmy w rezultacie najbardziej realistyczną grę wideo swoich czasów.

 

Moda na automaty zaczęła się na dobre rozkręcać około roku 1979. To zarazem czas, gdy szydzący z jarmarcznej rozrywki snobi w ogóle nie dotykali się do gier wideo, a pisma nie zanudzały nikogo przydługimi recenzjami prostych zręcznościówek. Bardziej wyrafinowani gracze bawili się w domu w Dungeons & Dragons, gardząc przebijaniem piłeczki. To nie był jeszcze ich czas, nie było niczego, co mogłoby ich skusić do siedzenia przed podłączonym do konsoli telewizorem.

 

Do restauracji, klubu, holu w supermarkecie albo na dworzec przychodził młodzik, stawał przy kolorowym pudle z monitorem w środku i z wypiekami na policzkach zaczynał kręcić gałką, dziko stukając w przyciski. Przez większość tego czasu głównym dyktatorem mody było Atari. W firmie panowało kilka żelaznych zasad, dotyczących wypuszczanych gier, między innymi taka, by nigdy nie pokazywać na ekranie śmierci ludzi lub postaci, które choćby delikatnie przypominają ludzi. Stąd taki wysyp zwierzęcych i komiksowych bohaterów, by uczynić ekranowe przygody jak najbardziej surrealistycznymi.

Jednym z ciekawszych dokonań ery automatów okazał się Basketball (1979, Atari). Były to pojedynki jeden na jednego w koszykówkę, z czarno-białą grafiką, rozgrywane na boisku, które twórcy z dumą określali mianem „trójwymiarowego”. Kontrolę nad zawodnikiem sprawowało się za pomocą kuli oraz klawisza umożliwiającego oddanie rzutu albo blok. Gracze rzucali sobie kosze, a jednocześnie nieubłaganie mijał czas, określający koniec zmagań. Na dole ekranu widać było głowy kibiców z wyciągniętymi do góry rękami. Jak na swe czasy, Basketball prezentował się bardzo dynamicznie, był prawdopodobnie najlepiej wykonaną grą, jaka ukazała się w 1979 r. Czego by nie mówić, stał się również prekursorem większości komputerowych gier sportowych.

 

Sięgano również po wzorce sprzed kilku lat. Pomysł z Gun Fight został zmodyfikowany w Warrior (1979, Cinematronics), który to automat przedstawiał rycerskie walki na miecze. Wektorowa grafika pierwszej próby, stworzona za pomocą pierwotnego motion capture, nie wystarczyła, by automat zrobił taką furorę jak niektórzy jego konkurenci. Problemem okazał się fakt, że stworzyła go pomniejsza firma, niezdolna do kreowania przebojów tak skutecznie jak Atari. Mimo świetnego, nowatorskiego pomysłu automat miał tendencję do zawieszania się i psucia. Dzisiaj pozostaje jednym z najbardziej poszukiwanych przez kolekcjonerów białych kruków.

 

Jednocześnie pod koniec lat 70. nastąpiła dość niespodziewana medialna nagonka skierowana przeciwko TSR, Games Workshop i innym wydawcom fabularnych RPG. Dungeons & Dragons oskarżano o propagowanie satanizmu, opisywano jako źródło wszelkich nieszczęść, jakie dotykają młode pokolenie. Z całą pewnością miało to wpływ na wielu rodziców, którzy chcąc trzymać swoje dzieci z dala od smoków, rycerzy i samego diabła, woleli już im dać garść ćwierćdolarówek i wysłać do pobliskiego salonu gier, by tam się pobawiły.

 

Rekordy popularności biła w salonach gier przeróbka Computer Space , którą ochrzczono zgodnie z tym, co dominowało na ekranie – Asteroids (1979, Atari). Krążąc w przestrzeni kosmicznej, trzeba było walczyć nie tylko z wrogimi pojazdami, ale również z rojem asteroid. Rozbijało się je strzałami na mniejsze części, te jeszcze na mniejsze, tak by w końcu wyczyścić sobie przedpole do walki z całkiem inteligentnymi jednostkami wroga. Podobnie jak w Space Invaders, gry nie dawało się skończyć – można było jedynie walczyć o high score. Z biegiem gry Asteroids przyspieszało i wszystko zaczynało poruszać się po ekranie tak szybko, że tylko obdarzeni małpią zręcznością gracze byli w stanie połapać się w tym, co się dzieje.

 

Automat robił zawrotną karierę w Stanach Zjednoczonych. W 1980 r. dyrektor handlowy Atari, Donald Osborne, szacował, że Asteroids przynosiło tygodniowo około 10 mln dolarów zysku. Jego twórca, Ed Logg, jeden z największych autorytetów w branży, nie zobaczył jednak nawet jednej dziesiątej tych pieniędzy. System płac w Atari był tak skonstruowany, że twórcy nie mogli partycypować w zyskach, co powoli zaczynało stawać się zarzewiem większego konfliktu. Na razie jednak trwała ekspansja automatów, kilkuletni okres, gdy zyski z kawiarnianych maszyn były niewyobrażalnie wysokie. Salony gier powstawały wszędzie: w galeriach handlowych, przedsionkach kin, wydzielano na nie coraz większe przestrzenie w kawiarniach i barach. Również media zaczęły powoli zwracać głowę w kierunku nowo powstałego przemysłu.

 

Zadziwiające jest to, że Asteroids, podobnie zresztą jak wcześniej Pong, nie było oryginalnym pomysłem Atari, lecz przeróbką znanej już gry. Pokazuje to tendencję, którą obecnie obserwujemy powszechnie. To nie pomysł czyni przebój w grach wideo, lecz sposób przedstawienia go. Jeśli pojawiasz się w odpowiednim czasie i miejscu, mając ładnie opakowany odgrzewany kotlet, powinieneś odnieść sukces.Oczywiście, pod warunkiem, że jesteś dobrym handlowcem i będziesz potrafił odpowiednio zareklamować swój produkt.

 

Szef Atari Ray Kassar nie zezwalał na produkowanie nowych wersji istniejących gier. Poza wyjątkiem Asteroids Deluxe, Atari nie wypuściło w tamtym czasie żadnej przeróbki swoich hitów. Konkurencja zarabiała pieniądze na odnowionej, lepszej wersji Space Invaders, a od programistów Atari wymagano obowiązkowej oryginalności. To zaiste zadziwiające postępowanie kogoś, kogo rozliczano jedynie za wyniki finansowe. Kassar jawił się w tym kontekście jako wymagający postępu patron, zmuszający podległą mu kastę programistów do maksymalnego wysiłku. Jego podwładni nie byli zadowoleni z takiego traktowania.

źródło


  • 3





Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych